Los videojuegos de Estrategia en tiempo real (o Real Time Strategy, según sus siglas en inglés) fueron una de las principales revoluciones en la industria durante la década de 1990. La época vio nacer sagas que se volvieron clásicos como Age of Empire o Warcraft, que desafiaban a los jugadores a dirigir numerosos ejércitos en batallas que ya no se estructuraban en turnos sino que intentaban emular el vértigo de la guerra en la vida real.
El género no solo fue un éxito entre los usuarios de máquinas PC sino que hasta el día de hoy sigue inspirando a desarrolladores que, en pleno siglo XXI, tienen la mente puesta en plataformas más utilizadas como los teléfonos celulares. Entre ellos estaban los colombianos Alejandro González y Jairo Nieto, que en 2010 fundaron la compañía Brainz para comenzar a desarrollar videojuegos de forma independiente.
"Básicamente lo que buscábamos era traducir de la mejor forma que pudiéramos el género, que es muy popular en PC y tiene batallas que pueden durar entre 40 minutos y 1 hora. Queríamos encapsular esas batallas en 3 minutos para teléfonos móviles", explicó a Sputnik Alejandro González.
La idea insumió a los colombianos más de cuatro años de trabajo y la labor de un equipo multidisciplinario que llegó a tener unos 30 integrantes, entre diseñadores de videojuegos, encargados de arte, programadores y especialistas en servidores dedicados a afinar uno de los pilares del videojuego: la posibilidad de batallar contra usuarios en línea en cualquier parte del mundo.
González recordó que una de las primeras tareas del equipo fue definir "cómo se sentía y cómo se jugaba un juego de estrategia en tiempo real en un móvil". Para eso, se embarcaron en un trabajo de investigación y experimentación hasta dar con la dinámica del juego, que en su versión final enfrenta a dos personajes en un espacio acotado pero con una amplia gama de artilugios y aliados en la pelea.
Otro de los desafíos iniciales fue la creación del universo del videojuego, una idea original que ya fue patentada por los colombianos. En 2016 en una entrevista difundida por el Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones de Colombia, Jairo Nieto explicaba que la historia se desarrolla en un planeta de personajes de plastilina (de hecho el Doh es una referencia a la marca de plastilina PlayDoh)
Tras varios años de desarrollo y pruebas, el videojuego fue lanzado el 20 de febrero en las tiendas de Apple y Google. Algunos medios colombianos destacaron que el juego superó las 500.000 descargas en dos horas pero González remarcó que no se trata de una cifra oficial y no quiso traducir la recepción del público en un número concreto.
Sin embargo, aseguró que el juego tuvo un recibimiento "genial" en todo el mundo y, a tres meses de su lanzamiento, ya cuenta con "grupos de jugadores increíblemente grandes en EEUU, Europa. América Latina e incluso en Europa Oriental, Rusia y el Sudeste de Asia". De hecho, apuntó que, además de su versión original en inglés, el juego ya tiene versiones en español, portugués, italiano, francés, alemán y turco.
Las ligas mayores
El éxito de World War Doh llegó incluso mucho antes de ser lanzado al mercado. Las presentaciones previas que el equipo de Brainz realizaba a medida que desarrollaba el juego lograron captar el interés de Jam City, una empresa estadounidense fundada en 2010 por, entre otros, el cofundador de la plataforma MySpace Chris DeWolfe y el exproductor ejecutivo de Fox Josh Yguado.
Para González, la operación de Jam City marca "un hito muy importante para la industria colombiana pero también la latinoamericana, que se ha ido desarrollando de forma muy interesante y tiene estudios muy talentosos en Argentina, Uruguay, Brasil, Chile y México, entre otros".
El colombiano destacó que este tipo de operaciones de asociación de productores independientes con grandes empresas era común en el mundo de los videojuegos pero no había sucedido aún en América Latina, donde puede convertirse en una "señal muy positiva" de cara a futuros negocios.
A su juicio, este tipo de asociaciones se vuelve importante además en el mercado de videojuegos para celulares, que explotó en la década de 2010 con el auge de las tiendas de Apple y Google y permitió el éxito de varios desarrolladores independientes en todo el mundo. Sin embargo, la facilidad de acceso al mercado que existía en ese momento "se ha venido complicando" para los emprendimientos independientes, aclaró.
"Los juegos son cada vez más complejos y lleva tiempo hacerlos, por lo que financiar equipos de 20 personas durante varios años se ha vuelto prohibitivamente costoso", explicó. La segunda dificultad llega a la hora de "mercadear" los videojuegos independientes en un mundo con "competidores muy grandes en Japón, China, EEUU o Finlandia, que invierten muchísimo dinero en publicidad y le hace la vida un poco más difícil a las desarrolladoras pequeñas".
Paradójicamente, este proceso hizo que los desarrolladores independientes más pequeños comenzaran a volcarse nuevamente hacia las consolas de videojuego, un espacio al que no accedían en décadas anteriores y en el que quedaron espacios vacíos debido a la migración de las grandes compañías hacia los móviles.
El sabor latinoamericano de los videojuegos
En tiempos en que un videojuego puede ser jugado por usuarios de cualquier parte del mundo, parece lógico que los desarrolladores piensen historias y estéticas cada vez más universales, capaces de atraer por igual a todo tipo de jugadores.
Sin embargo, González aseguró que la construcción de una identidad visual propia "es algo que está en la cabeza de muchos desarrolladores latinoamericanos". El problema es que, según advirtió, eso aún no se definió y "el mundo todavía no conoce a qué sabe un videojuego latinoamericano".
González admitió que World War Doh no está pensado específicamente como un "juego para Latinoamérica" pero consideró que cumple algunas características "en su lenguaje, su color y su humor" que podrían identificar al estilo latinoamericano de hacer videojuegos.
"El humor, el sarcasmo y el mismo caos que tiene América Latina está totalmente reflejado en World War Doh", sintetizó.
Hacer videojuegos en tiempos de pandemia
Cuando salió al mercado en febrero, la Organización Mundial de la Salud (OMS) aún no había declarado al COVID-19 como pandemia y los países no habían comenzado a imponer cuarentenas en forma generalizada. La necesidad de las personas de permanecer dentro de sus casas pronto generó una oportunidad ideal para que los videojuegos entren en escena proporcionando formas de entretenimiento.
Además de más usuarios, los videojuegos tuvieron una victoria inesperada: empezaron a ser mejor vistos por sectores que anteriormente los criticaban. Un ejemplo de esto, señalado por el colombiano, fue la campaña #StayApartTogether que la OMS impulsó junto a varias empresas del sector —entre ellas Jam City— para incentivar a quedarse en casa.
"Eso era algo totalmente impensable hace unos años, cuando la OMS había publicado reportes en los que criticaba ciertos tipos de videojuegos", comentó.